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bienvenue à La Belle Journée !

Nous sommes un groupe d'entraide mutuelle, pour personnes isolées et/ou en souffrance psychique.
Nous sommes situés au 10 rue de Wazemmes, Lille.

Le local est ouvert le mardi de 11h à 18h30, les mercredis et jeudis de 14h à 18h, le vendredi de 11h à 18h00 ( 18h00 à 20h00 pour le repas ) , le samedi de 14h à 18h00, le dimanche de 11h à 18h (repas de 11h00 à 14h00 ) .


Téléphone : 03 20 58 55 91

notre mail : gembellejournee@yahoo.fr

Vous pouvez venir seul-e ou accompagné-e ; pas besoin de rendez-vous, passez quand vous le souhaitez, nous vous accueillerons avec joie !

mercredi 6 avril 2011

Jeu Rummikub












Le début du jeu

Le but d'une manche est d'être le premier à poser toutes les tuiles de son chevalet sur la table. Le(s) perdant(s) d'une manche marquent un certain nombre de points. Le but du jeu est de marquer le moins de points possible. Les tuiles sont toutes retournées sur la table. Les joueurs (de 2 à 4) piochent 14 tuiles et les posent sur leur chevalet caché des autres joueurs. Les autres tuiles constituent la pioche. Le joueur dont c'est le tour :

  • pioche une tuile de la pioche,
  • peut poser tout ou une partie de ses tuiles, sous forme de combinaisons, sur la table,
  • peut poser une ou plusieurs de ses tuiles sur son jeu déjà posé ou celui d'un autre joueur (seulement s'il a déjà posé)
  • peut échanger un joker posé par une tuile qu'il représente (seulement s'il a déjà été posé) ; il doit alors immédiatement poser une combinaison utilisant ce joker
  • enfin, il se défausse d'une tuile de son chevalet et la place dans la pioche, comme les autres, face cachée.

La pose des tuiles

Il s'agit de posséder sur son chevalet au moins 30 points pour poser. Ces points sont constitués à partir de brelans, de carrés, de suites.

La fin du jeu

Le joueur qui a posé toutes ses tuiles gagne la manche

Manipulation des tuiles

À son tour de jeu, un joueur peut manipuler les tuiles déjà posées dans le but d'en poser de nouvelles. À la fin de son tour, toutes les tuiles touchées devront avoir été reposées.

Décaler une suite

Il est possible d'ajouter une tuile à un bout d'une suite pour en récupérer à l'autre bout. Si par exemple on a 3, 4 et 5 rouges, il est possible de poser le 6 pour récupérer le 3 et s'en servir ailleurs

Casser une suite

Il est possible de rompre une longue suite pour disposer ensuite de chaque morceau, par exemple pour insérer ses propres tuiles. Par exemple, si une suite est composée de 6, 7, 8, 9 et 10, il est possible d'y insérer un 8 pour avoir 6, 7 et 8 d'une part, 8, 9 et 10 d'autre part.

Remplacer dans un groupe

Les joueurs peuvent remplacer l'une des tuiles d'un groupe de trois tuiles par la tuile de même valeur et de la quatrième couleur. Si par exemple un groupe est constitué de 6 bleu, 6 noir et 6 jaune, il est possible d'y ajouter le 6 rouge et de retirer alors l'une des trois autres tuiles pour l'utiliser ailleurs.

Retirer des tuiles

Tant que la suite comporte au moins 3 tuiles, on peut en retirer d'un bout ou de l'autre ; il est également possible de retirer une tuile d'un groupe de 4.

Remplacer un joker

Un joueur qui possède une tuile correspondant exactement à un joker peut remplacer ce dernier par la tuile ou non s'il est en bout de suite Il doit alors jouer le joker ainsi récupéré pour placer une nouvelle combinaison avec au moins deux tuiles provenant de son chevalet. On ne tient aucun compte de l'ancienne valeur du joker. Par exemple, si sur la table se trouve 3 et 4 bleu suivi d'un joker et que le joueur possède en main le 5 bleu, le 7 jaune et le 7 rouge, il peut poser son 5 bleu, récupérer le joker et former grâce à lui un groupe de 7.

Suite : 9 10 11 12 Groupe : 7 7 7

Exemples de combinaisons valides

Suite acceptée :

1 2 3 4

Groupe accepté :

1 1 1

Exemples de combinaisons invalides

Les valeurs doivent être consécutives :

1 2 4

Une suite doit être unicolore :

1 2 3

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