Il est l'heure !

Bienvenue

bienvenue à La Belle Journée !

Nous sommes un groupe d'entraide mutuelle, pour personnes isolées et/ou en souffrance psychique.
Nous sommes situés au 10 rue de Wazemmes, Lille.

Le local est ouvert le mardi de 11h à 18h30, les mercredis et jeudis de 14h à 18h, le vendredi de 11h à 18h00 ( 18h00 à 20h00 pour le repas ) , le samedi de 14h à 18h00, le dimanche de 11h à 18h (repas de 11h00 à 14h00 ) .


Téléphone : 03 20 58 55 91

notre mail : gembellejournee@yahoo.fr

Vous pouvez venir seul-e ou accompagné-e ; pas besoin de rendez-vous, passez quand vous le souhaitez, nous vous accueillerons avec joie !

mercredi 6 avril 2011

5 ans de l'association

Journée active !!!





Répétition avec le groupe U-BAND , le chanteur Samuel Etuge



Tournoi de belote et rummikub , chut , concentration ;)



Pas de triche , hihi



Jeux traditionnels flamands



Déclamation de texte avec Philippe, Gisèle


Déclamation de texte Murielle


Passage au micro avec le président, Philippe et la vice présidente Edwige



Remerciement des animateurs Vincent, Céline et Julien




On danse jusqu'au bout de la soirée , c'est la fête !!!




Un grand merci :

- aux GEM présents ce jour
- à la participation des adhérents(tes)
- au groupe U-BAND , leur site http://samueletuge-uband.com/
- aux animateurs et animatrice
- à nos partenaires, etc....


grâce à vous , tout le monde est parti avec le sourire, de la joie, des rires, une bonne ambiance, en passant une agréable journée !!

MERCI









Ici La Belle Journée


Ici La Belle Journée



On nous avait dit "c'est pour un soir"
On est encore là cinq ans plus tard
Ici La Belle Journée
Oh oh oh rejoins notre armée

L’isolement c’est pas marrant
C’est pour ça qu’on prend des médicaments
Ici La Belle Journée
Oh oh oh rejoins notre armée

Le dimanche c’est frite poulet
On a le ventre rempli…trop mangé
Ici La Belle Journée
Oh oh oh rejoins notre armée

Chaque année on a pleins d’idées
Et chaque année encore plus d’activités
Ici La Belle Journée
Oh oh oh rejoins notre armée

Chanter, chanter même à déconner
Une fois par mois c’est le ciné
Ici La Belle Journée
Oh oh oh rejoins notre armée

Le mardi c’est écriture
On a le droit à quelques ratures
Ici La Belle Journée
Oh oh oh rejoins notre armée

Julien , Céline, Vincent , sont là pour nous « encadrer «
Peu importe les difficultés , on peut tous y arriver …
Ici La Belle Journée
Oh oh oh rejoins notre armée

Notre but est de lutter contre les préjugés
Arrêtez de stigmatiser !
Ici La Belle Journée
Oh oh oh rejoins notre armée

Si tu veux nous rejoindre, viens t’adhérer
On va te présenter la Belle Journée, essayer c’est l’adopter
Ici La Belle Journée
Oh oh oh rejoins notre armée

On nous avait dit "c'est pour un soir"
On est encore là cinq ans plus tard
Ici La Belle Journée
Oh oh oh rejoins notre armée

GEM ♥♥ LA BELLE JOURNEE ♥♥
Mlle BERNARD Edwige


qu'est ce qu'un GEM ?






Sortie à la forêt de Phalempin le 01/07/2010




Qu’est qu’un GEM ( Groupe d’Entraide Mutuelle )


Définition

Le GEM (Groupe d’Entraide Mutuelle) est un espace d’accueil, d’échanges, de rencontres et de convivialité ouvert sur la ville pour des personnes adultes en situation de handicap psychique. Un GEM est un espace ressource. On y fait des projets, on vient y boire un café, participer à un atelier, trouver une information, partager son histoire, ses doutes, ses désirs…

Objectif

L’objectif principal du GEM est de rompre l’isolement des personnes concernées. A partir de là, elles vont pouvoir tisser des liens, prendre confiance en elles, créer de l’entraide, bénéficier d’un soutien moral et acquérir une autonomie sociale... tout simplement, se faire des amis. Outil d’insertion dans la cité, de lutte contre l’isolement et de prévention de l’exclusion sociale de personne en situation de grande fragilité, le groupe d’entraide mutuelle peut contribuer à assurer un meilleur accompagnement des personnes en souffrance psychique.

Moyens

Les moyens d’action du GEM reposent sur une dynamique composée d’usagers et de bénévoles, tous membres du GEM sans distinction. Les professionnels utilisent des supports ludiques, socioculturels, sportifs à travers des ateliers, des animations et des sorties. Le GEM dispose de locaux spacieux et de plusieurs véhicules.

Les étapes.


L’accueil des personnes et leur intégration dans le groupe se fait de façon progressive. Toute personne désireuse d’entrer dans le GEM (usager ou bénévole) parce qu’elle en a entendu parler et qu’elle se sent concernée par la maladie psychique, peut se présenter dans les locaux du GEM. Elle est accueillie au sein du groupe par une animatrice professionnelle et un usager qui l’informeront sur le but et le fonctionnement de la structure ainsi que sur les ateliers et les projets existants. Ensuite la personne dispose de deux mois pour découvrir et s’intégrer.







Sortie avec le GEM de Biarritz lors des vacances à Tarnos en 2010

Réglement de la belote



Règlement du jeu de belote

La belote - Présentation rapide du jeu :


La belote se joue avec un jeu de 32 cartes. La belote se joue à 4. Les joueurs placés en vis-à-vis sont partenaires. La belote est un jeu de levées : le joueur ayant lancé la carte la plus forte à la couleur demandée, ou bien ayant coupé avec la carte d’atout la plus forte, emporte le pli et prend la main. La belote est un jeu de contrat : l’un des joueurs prend à une couleur d’atout de son choix ; son camp doit, pour remplir le contrat, obtenir plus de points que le camp adverse. La belote se joue dans le sens inverse des aiguilles d’une montre.

Début de partie

Le donneur distribue à chacun trois cartes, puis deux (ou l’inverse). Il pose le reste du paquet sur la table en retournant la première carte pour la rendre visible. Dans un premier tour de table, chaque joueur peut tour à tour choisir de prendre à la couleur d’atout qui correspond à la carte retournée sur le paquet (sachant que s’il prend, cette carte en question lui reviendra), ou bien de passer. Le premier à parler est le joueur à droite du donneur, le dernier (si personne n’a pris avant) est donc le donneur lui-même. Après ce premier tour de table, si personne n’a pris à la couleur de la carte retournée, on procède à un second tour de table. Cette fois, chacun a tour à tour la possibilité de prendre à la couleur d’atout de son choix. Si personne n’a pris au terme de ces deux tours de table, les cartes sont ramassées et redistribuées. Si un joueur a pris, le donneur finit la distribution en commençant par donner au preneur la carte retournée du paquet, puis en donnant à chacun, dans l’ordre, trois cartes (deux pour le preneur).

Ordre de valeur des cartes :

Il est différent selon qu’il s’agisse de la couleur d’atout ou d’une autre couleur.
L’ordre normal est le suivant :

As (11 points),

10 (10 points),

Roi (4 points),

Dame (3 points),

Valet (2 points),

9, 8, 7 (zero point)


A l’atout,

le valet et le 9 prennent une valeur particulière.

Valet (20 points),

9 (14 points)

Jeu de la carte :

Chaque joueur tour à tour fournit à la couleur demandée s’il le peut. Si un joueur ne le peut pas, il doit couper avec la couleur d’atout. Un joueur qui ne peut fournir n’est toutefois pas obligé de couper lorsque son partenaire est déjà maître sur le pli. Dans ce cas, il se défausse, c’est-à-dire qu’il joue la carte de son choix. Si un pli a déjà été coupé par un adversaire, le joueur qui ne peut fournir à la couleur demandée est obligé de surcouper, c’est-à-dire de couper avec un atout plus fort (s’il le peut, bien entendu). Le joueur qui a joué la carte la plus forte, ou bien coupé avec l’atout le plus fort, remporte le pli et prend la main.


La belote :

Le joueur qui possède dans son jeu à la fois le roi et la dame d’atout fait marquer 20 points à son camp s’il dit « belote ! » en jouant une première fois l’une de ces cartes, et « rebelote ! » en jouant la deuxième (l’ordre est indifférent). S’il oublie de le dire, il ne marque pas les 20 points.


Le dix de der :

Le camp qui remporte le dernier pli marque 10 points supplémentaires.

Compte des points :

Le camp du preneur doit obtenir plus de points que le camp adverse pour que le contrat soit rempli. Dans les cas les plus fréquents, le nombre total des points ramassés est 162 (dix de der compris), et donc le but est de ramasser plus de 81 points. Mais lorsque un camp marque la belote, le total s’élève à 182, et la victoire est à 92 points.

Trois cas de figure peuvent se présenter :

Si le camp du preneur obtient plus de la moitié des points, chaque camp marque le nombre de points qu’il a obtenu.

Si le camp du preneur obtient moins de la moitié des points, le camp adverse marque la totalité des points (162 ou 182).

Si le camp du preneur obtient la moitié des points, le camp adverse marque ses points (81 ou 91), et les points du camp du preneur restent en jeu pour le tour suivant (ils seront marqués par le vainqueur du tour suivant).

Cas particulier : le capot




Jeu Rummikub












Le début du jeu

Le but d'une manche est d'être le premier à poser toutes les tuiles de son chevalet sur la table. Le(s) perdant(s) d'une manche marquent un certain nombre de points. Le but du jeu est de marquer le moins de points possible. Les tuiles sont toutes retournées sur la table. Les joueurs (de 2 à 4) piochent 14 tuiles et les posent sur leur chevalet caché des autres joueurs. Les autres tuiles constituent la pioche. Le joueur dont c'est le tour :

  • pioche une tuile de la pioche,
  • peut poser tout ou une partie de ses tuiles, sous forme de combinaisons, sur la table,
  • peut poser une ou plusieurs de ses tuiles sur son jeu déjà posé ou celui d'un autre joueur (seulement s'il a déjà posé)
  • peut échanger un joker posé par une tuile qu'il représente (seulement s'il a déjà été posé) ; il doit alors immédiatement poser une combinaison utilisant ce joker
  • enfin, il se défausse d'une tuile de son chevalet et la place dans la pioche, comme les autres, face cachée.

La pose des tuiles

Il s'agit de posséder sur son chevalet au moins 30 points pour poser. Ces points sont constitués à partir de brelans, de carrés, de suites.

La fin du jeu

Le joueur qui a posé toutes ses tuiles gagne la manche

Manipulation des tuiles

À son tour de jeu, un joueur peut manipuler les tuiles déjà posées dans le but d'en poser de nouvelles. À la fin de son tour, toutes les tuiles touchées devront avoir été reposées.

Décaler une suite

Il est possible d'ajouter une tuile à un bout d'une suite pour en récupérer à l'autre bout. Si par exemple on a 3, 4 et 5 rouges, il est possible de poser le 6 pour récupérer le 3 et s'en servir ailleurs

Casser une suite

Il est possible de rompre une longue suite pour disposer ensuite de chaque morceau, par exemple pour insérer ses propres tuiles. Par exemple, si une suite est composée de 6, 7, 8, 9 et 10, il est possible d'y insérer un 8 pour avoir 6, 7 et 8 d'une part, 8, 9 et 10 d'autre part.

Remplacer dans un groupe

Les joueurs peuvent remplacer l'une des tuiles d'un groupe de trois tuiles par la tuile de même valeur et de la quatrième couleur. Si par exemple un groupe est constitué de 6 bleu, 6 noir et 6 jaune, il est possible d'y ajouter le 6 rouge et de retirer alors l'une des trois autres tuiles pour l'utiliser ailleurs.

Retirer des tuiles

Tant que la suite comporte au moins 3 tuiles, on peut en retirer d'un bout ou de l'autre ; il est également possible de retirer une tuile d'un groupe de 4.

Remplacer un joker

Un joueur qui possède une tuile correspondant exactement à un joker peut remplacer ce dernier par la tuile ou non s'il est en bout de suite Il doit alors jouer le joker ainsi récupéré pour placer une nouvelle combinaison avec au moins deux tuiles provenant de son chevalet. On ne tient aucun compte de l'ancienne valeur du joker. Par exemple, si sur la table se trouve 3 et 4 bleu suivi d'un joker et que le joueur possède en main le 5 bleu, le 7 jaune et le 7 rouge, il peut poser son 5 bleu, récupérer le joker et former grâce à lui un groupe de 7.

Suite : 9 10 11 12 Groupe : 7 7 7

Exemples de combinaisons valides

Suite acceptée :

1 2 3 4

Groupe accepté :

1 1 1

Exemples de combinaisons invalides

Les valeurs doivent être consécutives :

1 2 4

Une suite doit être unicolore :

1 2 3