
Le début du jeu
Le but d'une manche est d'être le premier à poser toutes les tuiles de son chevalet sur la table. Le(s) perdant(s) d'une manche marquent un certain nombre de points. Le but du jeu est de marquer le moins de points possible. Les tuiles sont toutes retournées sur la table. Les joueurs (de 2 à 4) piochent 14 tuiles et les posent sur leur chevalet caché des autres joueurs. Les autres tuiles constituent la pioche. Le joueur dont c'est le tour :
- pioche une tuile de la pioche,
- peut poser tout ou une partie de ses tuiles, sous forme de combinaisons, sur la table,
- peut poser une ou plusieurs de ses tuiles sur son jeu déjà posé ou celui d'un autre joueur (seulement s'il a déjà posé)
- peut échanger un joker posé par une tuile qu'il représente (seulement s'il a déjà été posé) ; il doit alors immédiatement poser une combinaison utilisant ce joker
- enfin, il se défausse d'une tuile de son chevalet et la place dans la pioche, comme les autres, face cachée.
La pose des tuiles
Il s'agit de posséder sur son chevalet au moins 30 points pour poser. Ces points sont constitués à partir de brelans, de carrés, de suites.
La fin du jeu
Le joueur qui a posé toutes ses tuiles gagne la manche
Manipulation des tuiles
À son tour de jeu, un joueur peut manipuler les tuiles déjà posées dans le but d'en poser de nouvelles. À la fin de son tour, toutes les tuiles touchées devront avoir été reposées.
Décaler une suite
Il est possible d'ajouter une tuile à un bout d'une suite pour en récupérer à l'autre bout. Si par exemple on a 3, 4 et 5 rouges, il est possible de poser le 6 pour récupérer le 3 et s'en servir ailleurs
Casser une suite
Il est possible de rompre une longue suite pour disposer ensuite de chaque morceau, par exemple pour insérer ses propres tuiles. Par exemple, si une suite est composée de 6, 7, 8, 9 et 10, il est possible d'y insérer un 8 pour avoir 6, 7 et 8 d'une part, 8, 9 et 10 d'autre part.
Remplacer dans un groupe
Les joueurs peuvent remplacer l'une des tuiles d'un groupe de trois tuiles par la tuile de même valeur et de la quatrième couleur. Si par exemple un groupe est constitué de 6 bleu, 6 noir et 6 jaune, il est possible d'y ajouter le 6 rouge et de retirer alors l'une des trois autres tuiles pour l'utiliser ailleurs.
Retirer des tuiles
Tant que la suite comporte au moins 3 tuiles, on peut en retirer d'un bout ou de l'autre ; il est également possible de retirer une tuile d'un groupe de 4.
Remplacer un joker
Un joueur qui possède une tuile correspondant exactement à un joker peut remplacer ce dernier par la tuile ou non s'il est en bout de suite Il doit alors jouer le joker ainsi récupéré pour placer une nouvelle combinaison avec au moins deux tuiles provenant de son chevalet. On ne tient aucun compte de l'ancienne valeur du joker. Par exemple, si sur la table se trouve 3 et 4 bleu suivi d'un joker et que le joueur possède en main le 5 bleu, le 7 jaune et le 7 rouge, il peut poser son 5 bleu, récupérer le joker et former grâce à lui un groupe de 7.
Suite : 9 10 11 12 Groupe : 7 7 7
Exemples de combinaisons valides
Suite acceptée : | 1 2 3 4 |
Groupe accepté : | 1 1 1 |
Exemples de combinaisons invalides
Les valeurs doivent être consécutives : | 1 2 4 |
Une suite doit être unicolore : | 1 2 3 |
Aucun commentaire:
Enregistrer un commentaire